Metaverse
Was es ist und was es wird
Hiro, hauptberuflich Programmierer und Pizzabote, hat einen Zufluchtsort heraus aus der alltäglichen Dystopie gefunden, in der er lebt: das Metaversum. 30 Jahre nach dem Erscheinen des Sci-Fi-Romans „Snow Crash“ von Neal Stephenson wird aus Fiktion Realität. Oder?
Am 28. Oktober 2021 verkündete Meta-CEO Mark Zuckerberg seine neueste Vision und löste damit einen regelrechten Hype aus: „Die nächste Plattform, das nächste Medium, wird noch immersiver sein – ein erlebbares Internet, bei dem man mittendrin ist, statt es von außen zu betrachten. Wir nennen es das Metaverse.“
Ziel dieser Technologie sei es, Menschen im virtuellen Raum zu verbinden. Eine digitale Zukunft, die die soziale Interaktion auf ein neues Level hebt. Seit Zuckerbergs Auftritt auf der connect 2021 ist nun fast ein Jahr vergangen. Und noch immer stellt sich die Frage: Was hat es mit diesem Metaverse auf sich? Was können wir von dieser Idee erwarten, wie wird es Wirtschaft und Gesellschaft, wie Marketing und Kommunikation verändern?
Metaverse: Alles und nichts
Eine digitale Zweitwelt, eine interaktive Umgebung, in der User:innen lebensnah mit anderen agieren können. Avatare, die gemeinsam Meetings in Horizon Workrooms abhalten, Konzerte besuchen oder einkaufen gehen. Alltägliche Situationen und virtuelle Erlebnisse gebündelt in einer großen Plattform grenzenlos erlebbar. All das ist das Metaverse – so jedenfalls die Theorie.
Wir glauben, dass das Metaverse der Nachfolger des mobilen Internets sein wird. Wir werden uns anderen Menschen immer so nah fühlen können, als ob wir direkt bei ihnen wären, egal wie weit wir tatsächlich voneinander entfernt sind.
Zumindest die Tech-Branche ist dabei, das theoretische Konstrukt mit Leben zu füllen: Sei es bei der Beschreibung von Multiplayer-Games, digitalen Events oder Virtual Reality-Experiences: über allem schwebt das Metaverse. Virtual Reality, Blockchain, Web3.0, das nächste Internet oder auch KI sind nur einige der damit assoziierten Begriffe.
Popkultur trifft Silicon Valley
Um diese Vielzahl der Narrative besser einordnen zu können, lohnt ein Blick in die Popkultur, die das Phänomen einer virtuellen Zweitwelt bereits mehrfach behandelt hat: 1968 erschienen, erzählt Stanley Kubricks Sci-Fi-Film „2001: Odyssee im Weltraum“ von fünf Wissenschaftlern, die nach der Entdeckung eines schwarzen Monoliths zum Planeten Jupiter reisen. Eine tragende Rolle spielt hierbei der Bordcomputer
HAL 9000, eine Künstliche Intelligenz, die eine zunehmend menschliche Seite zeigt.
24 Jahre später beschreibt Neal Stephenson in seinem ironisch-dystopischen Sci-Fi-Roman „Snow Crash“ eine nahe Zukunft, in der sein Protagonist Hiro zwischen der zerfallenen echten Welt und der virtuellen Realität wandelt – dem Metaversum. Neben der erstmaligen Nennung des Begriffs gibt es weitere Parallelen zu der von Zuckerberg angekündigten Welt. Der Zugang zum Metaverse ist nur über ein VR-Headset möglich. So wie in Stephensons Roman gibt es im heutigen Metaverse Grundstücke, die sich nur wohlhabende Menschen leisten können. Nutzer:innen können sich zudem in beiden Fällen mit ihren Avataren frei bewegen und miteinander interagieren.
Weitere Beispiele: die Filmreihe Matrix, in der die Menschheit unwissentlich in einer Simulation lebt oder der 2011 erschienene Sci-Fi-Roman „Ready Player One“ von Ernest Cline. Steven Spielberg verfilmte 2018 die darin beschriebene Flucht der verzweifelten Menschen in das Multiplayer-VR-Spiel „OASIS“. Diese dient als rettender Anker – im Kontrast zur realen Welt, in der die Städte zu Slums verkommen sind.
Bereits seit 2003 setzt „Second Life“ die Vision eines zweiten digitalen Lebens in einem eigenen Rahmen um. Basierend auf der Idee von „Snow Crash“ können Nutzer:innen in einer selbst gestalteten virtuellen Welt Land kaufen, miteinander interagieren oder auch Rollenspiel-Gemeinschaften bilden. Passend zur Verkündung des Metaverse feierte die 3D-Simulation mit 64 Millionen registrierten User:innen 2021 das erfolgreichste Geschäftsjahr.
Kein Monopol auf das Metaverse
Ob Literatur, Film oder Multiplayer-Spiele: Die Idee einer zweiten Realität ist keineswegs neu. Mit der zunehmenden Digitalisierung wächst zusätzlich das Feld der Möglichkeiten, die ein solches Format bieten kann. In der Wissenschaft gibt es erste Bemühungen, den Begriff Metaverse abzugrenzen und zu definieren. Einigkeit besteht darüber, dass das Metaverse mehrere VR Experiences miteinander verbindet. Eine Infrastruktur also, auf deren Basis einzelne Themenwelten parallel und unabhängig voneinander existieren – vergleichbar etwa mit einzelnen Attraktionen eines Freizeitparks. Mithilfe einer VR-Brille tauchen die Nutzer:innen in die virtuelle Welt ein. Ihr persönlicher Avatar bewegt sich dann barrierefrei zwischen den verschiedenen Stationen.
Viele Menschen denken, das Metaverse sei ein Ort. Eine andere Definition ist, dass es vielmehr um eine Zeit geht, in der immersive digitale Welten die wichtigste Form sein werden, wie wir unsere Leben leben und unsere Zeit verbringen.
Das Metaverse ist also mehr als eine Vision zu verstehen, als eine Zukunftserzählung. Denn: Das Metaverse existiert noch nicht. Aus den bisher bestehenden Narrativen lässt sich aber zumindest eine erste, recht weit gefasste Definition ableiten. Zu erwarten ist eine monitorlose und virtuelle Interaktionswelt, für die ein spezieller Zugang nötig ist. Aktuell sind dafür Augmented Reality- oder Virtual Reality-Lösungen vorgesehen. Bis die ersten aktuell bestehenden technologischen Entwicklungen rund um das Metaverse für die Allgemeinheit zugänglich und im Alltag nutzbar sein werden, werden allerdings noch Jahre vergehen.